В предвкушении Path of Exile 2 - читаем классы вместе — Игры ...
Ну что, асенданси-классы (или просто классы) для раннего доступа Path of Exile 2 уже доступны, и они сами по себе сложнее, чем весь парагон в D4. Ладно, это байт, конечно, но по факту. И я хочу немного подумать на тему того, что нам известно, и заодно выбрать, кем я буду стартовать 6 декабря.
ДИСКЛЕЙМЕР: все, что будет написано далее, основано на скромном прочтении имеющихся источников после работы в ожидании выхода любимого диаблоида. Конкретно классы я читаю внимательно по мере написания и думаю мысли In real time. Вся возможная экспертиза может происходить только из игры в POE1 на протяжении десятка лет (или сколько там с альфы прошло). Оценка "привлекательности" классов - мое ИМХО. Но можете скринить эти твиты.
Bloodmage
Уникальность класса, насколько можно заметить, исходит из того, что первый нод - (1) Sanguimancy - сразу же говорит, что мы используем вместо маны здоровье для оплаты скиллов. Плюс из врагов выпадают орбы, восстанавливающие нам ХП (аналог был в Diablo 3).
АПДЕЙТ - в комментариях подсказали, что конечно же не вместо маны используем ХП, а дополнительно к мана косту тратим столько же ХП. Также, как на The Covenant.
Далее левая ветка посвящена усилению критов: (5) дает нам 1% крит мультиплаера за каждые 40 ХП, а (6) устанавливает базовый крит шанс для спеллов в 15%. В PoE1 стандартный был 6%, так что это немало. Что касается критов за ХП - если прикинуть пул здоровья в 6-8К, то 200% крит мультиплаера - это весьма значительная прибавка к пенсии.
Предполагая, что у нас 4 больших нода на персонажа, появляется дилемма - поскольку (8) идеально подходит к ветке (1)+(5)+(6), но взять этот нод получится только после (7), который тащемта всего лишь дает life recoup в 25%. (8) в свою очередь добавляет вам ХП в объеме ЕСа от основного броника, что может быть нифиговым бонусом. Если в игре будут аналоги Forbidden Flesh/Flame, то все ок. Если нет - придется выбирать.
(2) личит 10% урона от спеллов, (3) делает ваши проклятья бесконечными, (4) дает доп физ урон в 10% и делает возможным кровотечение от элементального урона.
Лично у меня в голове вырисовывается что-то типа 1-2-5-6 или 1-5-7-8. К слову, если внимательно прочитать механику работы тех самых ХП-орбов от (1), то внезапно можно заметить, что хил от них может превышать максимум ХП. Как это будет реализовано - пока неизвестно, но если это будут физические циферки, то это синергично с (5).
В целом - класс звучит интересно, потенциал его станет понятен после тестов циферок по ХП, а также возможностей по достижению капа критов с экипировки.
Моя оценка привлекательности для старта - 6 из 10.
Acolyte of Chayula
Итак, в отличии от предыдущего пациента, тут нас не ограничивают в выборе веток развития, давая больший простор билдостроительской фантазии. Плюс предоставляет уникальные элементы геймплея, что явный вин нового ПОЕ само по себе.
(1) говорит, что мана сосётся мгновенно. (2) говорит, что ЕС не регенится, но вместе с маной вы сосёте и ЕС. Звучит интересно и даже сразу тянет на билд, только не хватает чего-то типа Chaos Inoculation из POE1 для полного счастья.
(3) увеличивает наш резист к хаос-урону. (4) предлагает нам рулетку с шансами на дополнительный хаос-урон от наших попаданий по врагам. Скомбить это с высокой скоростью атаки/каста - к слову, учтите, что все попадания теперь одной природы, что от атак, что от спеллов - и будет интересно. Как дополнительные криты де факто.
(5) выдает вам халявный портативный брич-портал с плюшками в виде дополнительных орбов, дающих баффы, один из которых сосет ХП, второй - ману, а третий добавляет хаос-урона. Синергично с веткой (1)+(2).
(7) это что-то типа дополнительного уровня защиты в виде Тьмы, которая резервится для целей поглощения урона. Кулдаун резерва составляет 10 секунд, что звучит весьма длительно. (8) предлагает бафф к урону за каждые 20 единиц Тьмы - а ее может быть максимум 600 - так что +30% доп урона хаосом в идеале. (9) сокращает кулдаун Тьмы на 50%.
Очевидно, что этот класс целиком и полностью про хаос-урон, и билды будут зависеть от того, насколько хороши спеллы данного типа. Учтите, что конверсия урона теперь работает иначе, и любой сконверченный урон будет скейлиться по результату, а не по базе.
Однако тут есть над чем подумать. Нод (7) имеет смысл брать только в комплекте с (9), и - желательно - (8). Что брать четвертым? Видимо, (4) или (3), но чисто для добивочки. (5)+(6) хочется брать с (1)+(2) и только так. По итогу вырисовывается только два варианта прокачки, которые будут использовать потенциал класса по полной.
Привлекательность - 4 из 10.
Chronomancer
На первый взгляд - класс для упоротых билдеров, которые хотят тюнить циферки и кататься лицом по клавиатуре. От нее так и тянет вайбом первого претендента на нерф, но моих сил не хватает на то, чтобы точно определить, где же потенциал. Попробуем вместе.
(1) Скиллы имеют 33% шанс скипнуть кулдаун. Ну то есть это некий аналог вшитого Spell Echo, только с рулеткой и на все скиллы. Сколько преимущества даст прок подобного - неясно, но смысл очевиден - забурстить пачку мобов, отойти, забурстить следующую. В это укладывается (2), который просто дает вам эффект Refresher Orb из Доты 2. К слову, на него (1) по идее тоже может распространяться. Короче, в итоге все равно все уйдет в мана-проблемы, если только спеллы с кулдаунами не бесплатны.
(4) выдает вам спелл Temporal Rift, который я так и не юзал в POE1. По идее это аналог прыжка Войда из Доты 2. Чет сегодня у меня странные сравнения, видимо давно не катал. (3) выдает вам скилл "Остановка времени" - АОЕ фриз без фриза. В целом ветка (3)+(4) звучит как основа суппорта для пати.
(5) раз в 12 секунд выдает вам +50% скорости прокаста на 4 секунды. Честно говоря так себе тайминг.
(6) замедляет всех врагов поблизости на 20%, что напоминает нам Trickster'а из первой части, и дополнительно убеждает меня в том, что у нас тут суппорт.
(7) дает лайф рекуп на 30% урона, а (8) продлевает рекуп с 3 до 4 секунд.
Если честно, я не знаю, что вынести из этого класса, кроме условной роли суппорта. Его навыки размазаны по столу, как Нутелла в руках трехлетней личинки и из них не складывается единая картина. Ну смотрите - с одной стороны есть рекуп, который обычно используется как доп слой защиты. Окей. Есть целых три дополнительных уникальных скилла, ни один из которых не наносит урона. Есть немного ускорения/замедления. Проще говоря, весь билд будет зависеть от экипировки и конкретных скиллов, а не от класса. Ну или мы суппорт-ауромансер.
Привлекательность - 3 из 10.
Ну или 7 из 10 если вы будете стартовать в пачке суппортом.
Deadeye
Ну что, тут у нас полный порядок - практически полный перенос оригинала из POE1. Все знакомо, че обьяснять? И гибкость максимальная.
(1)+(2) - ветка про френзи чарджи. Скорость атаки (и еще что-нибудь) с удвоенной эффективностью.
(3) отменяет штраф от (недостатка) меткости на расстоянии? Если честно, я понимаю, что примерно имеется в виду, но как это по-настоящему работает мне лень сейчас гуглить. Не думаю, что этот нод будет билдообразующим энивей.
(4) Поинт бланк / Фар шот. Все помнят что это такое. Бонус к стрельбе в упор или вдаль. Плюс стандартные трики про чейнинг, колижен и спиральки не забываем. (5) доп снаряд от скиллов. Стандартное балдежное удвоение урона. Или даже выше.
(6) дополнительная марка. Опять же стандартная фигня, босскиллинг наше все.
(7)+(8) тейлвинд. Защитный бафф с дпо скоростью бега. Приятная штука для толстых стрелков.
Дедай - ровно та девочка, которой мы ее запомнили. С учетом того, что в ПОЕ2 можно стрелять на ходу - я полагаю, один из будущих фаворитов для быстрой чистки карт, МФ-билдов и так далее. Хотите приятный-понятный геймплей - берите ее смело на старте.
Привлекательность для эффективных парней - 8 из 10.
А для меня, увы - 6 из 10.
Infernalist
Если честно, я влюбился в этого персонажа чуть более, чем на анонсе. К тому же у нее 11 нодов, что какбы намекает. Но разобравшись понял, что все не так радужно. Давайте проверим вместе
(1) конвертит 20% получаемого урона в огненный и хаос. Если честно, мне не очень понятен конверт в хаос, и это отпугивает меня от использования целой ветки, что не хорошо. (2) резервит 25% ХП и конвертит их в ману. (3) резервит 25% ХП и конвертит их в Спирит. (4) резервит 25% ХП и конвертит их в ЕС. Тут явно наклевывается какой-нибудь билд на Low Life, но надо смотреть на шмот. А пока очень странный набор.
(5)+(6) - демоническая форма. По факту - встроенный RF без части про АОЕ-урон.
(7) гора текста, которая в целом говорит, что вы становитесь спеллкастером из Vermintide, который делает себе бо-бо, если не будет кастить с передышками. (8) доп шанс поджечь для вас и ваших друзяшек, пока вы на лоу ресурсах и (9) доп огненный урон для вас и ваших друзяшек когда вы на хай ресурсах.
(10) призывает пёсика, который принимает на себя 20% урона по вам и жжот врагов вокруг.
(11) доп крит мультиплаер за самоподжог, триггерится с крита.
Ну то есть по факту тут у нас стандартная сделка: урон по себе в обмен на урон по врагам. При этом есть целых две отдельных механики, каждая из которых предполагает мониторинг ресурсов и их менеджмент в пылу сражения, что лично для меня равняется стрессу. Вопрос лежит исключительно в плоскости уников, которые должны по идее компенсировать что-то из штрафов данного класса. На ум приходят (непомерно) высокий резист к огню, реген и иммунитет к горению - короче, путь RF-а.
Посмотрим, но пока привлекательность - 4 из 10.
Invoker
Монах в Д3 был приятным классом, и тут есть к нему отсылочки. Пошшупаем.
(1) дает доп Спирит от защитных статов на боди арморе. Спирит используется под миньонов, ауры и баффы, так что штука полезная для стакеров. (2) меняет эвейжн на армор. Неясно почему это в одной ветке если честно, логики ноль на первый взгляд.
(3) восстанавливает ЕС и может увеличить его вдвое. Полезность под вопросом, но если настакать и скомбить с чем то типа джедайского билда из ПОЕ1...
(4) доп урон от холода (5) доп урон от молнии (6) бафф элементального урона после определенного количества нанесенных врагам аилментов.
(7) мета скиллы имеют +35% энергии? Я честно хз что это значит. И быстро инфы по вопросу я не нашел.
(8) игнорим вражеские элементал резисты с критов. Ну как Инквизитор в свое время. (9) получаем триггер аналогичный Elemental Strike из ПОЕ1 с несколько более сложными условиями для скейлинга.
В целом звучит как класс, который может быть как суппортом в пати с нодами 1-2-3-7, так и суровым элементальным дпс под мощными баффами 4-6-8-9 или 5-6-8-9. Проблематично только то, что нодов всего 9, и 7 из них расположены парами. Так что pick ur poison. У меня остается главный вопрос: Спирит можно куда-нибудь конвертить с помощью шмота? Ответ я узнаю в игре
Привлекательность - 6 из 10.
Как суппорт - наверное, все 9 из 10.
Pathfinder
А вот собственно класс, которым я и буду стартовать ПОЕ2. И сейчас я попробую обьяснить почему...
(1)+(2) стандартная ветка из ПОЕ1 про фласк чарджи. Первая часть дает +50% дополнительных чарджей, вторая улучшает работу лайф фласок. Я правда не очень понимаю смысла в данной ветке с учетом того, что утилитарных фласок в ПОЕ2 вроде как нет. Ну то есть у нас есть лайф фласк и мана фласк. И все.
(3) самый сильный яд после смерти цели перескакивает на ближайших врагов. Офигенная тема. За нее собственно я и выбрал данный класс в свои фавориты. Позвольте вам напомнить один билдообразующий предмет из ПОЕ1...
(4) на врагах может быть вдвое больше дебаффов яда, продолжительность отравления сокращена на 35%. Собственно, в теории это может работать так - вы убили одним АОЕ-скиллом Х обычных мобов, рарный моб из пачки получил с них самые сильные яды. Если рядом слишком много обычных мобов, случится эффект домино, в результате которого до рарника дойдет максимум ядов. Если это босс с миньонами - нам по кайфу тоже.
(5) ФЛАСКИИИИ! Пять фласок на выбор, но нам конечно ближе всех ядовитая фласочка.
(6) 5 доп очков для дерева пассивок.
(7)+(8) ветка про скорость бега и действий, что-то типа Трикстера на пару c Джаггернаутом.
Короче говоря, у меня изи складывается билд - 3-4-5А-6 либо 3-4-5А-1, в зависимости от того, насколько броски фласки будут тратить чарджи. Скорее второй вариант, конечно, ибо ХП тоже не помешают.
Привлекательность для меня - 9 из 10. Изи стартер. Если механики работают так, как я думаю, конечно. Но в остальном класс не предлагает гибкости в построении билдов, увы. Это либо яд, либо ничего.
Stormweaver
Этот класс в тройке моих фаворитов за простоту и линейность всего, что с ним связано. Пройдемся по-быстрому
(1) увеличенная эффективность Exposure - то есть снижения вражеских элементальных резистов. Полезная тема для всех магов.
(2)+(3) доп скилл Шторм Элементов. Первый нод дает триггер на крит от попадания элементальным спеллом вызывает появление шторма, который наносит урон соответвующего типа. Стандартный такой доп урон. Второй нод сокращает кулдаун шторма.
(4)+(5) чилл гай. Улучшение чилла и вдобавок любой урон может чиллить. Классика Элементалиста.
(6)+(7) шок гай. Тоже самое про шок.
(8)+(9) Аркейн Сурдж. Помните такой бафф из ПОЕ1? Дает +10% скорости каста и увеличение мана регена. Второй нод улучшает Сурдж в зависимости от вашей максимальной маны.
(10) 40% элементального урона рекупится в ЕС. Не уверен, насколько это хорошо. Вопрос в доступности конверсии физ и хаос урона в элементальный.
В целом - выбираете молнию или холод, добираете шторм и идете валить орды монстров. Получится у вас 2-3-4-5 или 2-3-6-7 или даже 1-2-6-7. А может 1-2-8-9 или 2-3-8-9. Чуть ли не любое сочетание годное, не ошибетесь.
Привлекательность - 8 из 10. Для всех. Плюс там эффекты красивые.
Titan
Мили билды это всегда приятно. Тут у нас сразу собрано несколько архетипов, но все про "ударить палкой больно".
(1) Дает +50% армора с боди армора. Классика Джаггернаута, только чуууууть чуть понерфленная.
(2)+(3) ветка про Слэмы. Это специальный подтип медленных милишных АОЕ-атак для суровых парней. Первый нод де факто удваивает Слэм в 20% случаев. Второй нод улучшает каждый второй Слэм по урону и АОЕ.
(4) один из самых необычных нодов - дает дополнительные 20 ячеек инвентаря. Такое было в одной из лиг у одного из доп классов, не знаю, насколько вы захотите брать это в мейн классе.
(5) увеличенный эффект смолл пассивок. Неплохо для стакеров аттрибутов, но нужно посмотреть.
(6)+(7) ветка про Стан. Механика нового Стана пока не до конца понятна, нужно тестить. Но есть ощущение, что боссов будет уничтожать приятнее.
(8) Плюс 15% ХП
Как ни странно, это один из самых сложных - если не самый - класс для оценки. Проблема в обилии механик, которые нужно оценивать "на месте". Насколько хорош Стан? Насколько хороши Слэм-скиллы? Сложно.
Привлекательность - ? из 10. Скорее всего, ближе к 7.
Warbringer
Сразу к делу, тут у нас второй претендент на звание фаворита.
(1)+(2) пробивание брони. Опять же, механика до конца не ясна, но суть понятна - с каждым ударом противник становится все уязвимее к физическому урону, а со вторым нодом эта уязвимость может уйти в отрицательные значения.
(3) что-то типа защитного скилла одного из лиг-подклассов ПОЕ1 про сбор стаков и временную неуязвимость. Полезность под большим вопросом.
(4)+(5) усиление тотемов путем призыва из них миньонов! Я обожаю тотемы. А тут еще и вторым нодом 20% урона они берут на себя.
(6)+(7) изменения в новую механику работы щитов. Не могу оценить, пока не попробую, как работает.
(8)+(9) Corpse Explosion за варкраи! А вторым нодом - игнор кулдаунов варкраев. На мой взгляд мощнейшая ветка, которую можно скомбить как с тотемами, так и с пробиванием брони, ибо урон - физический
1-2-8-9 или 4-5-8-9 - как угодно, но игнорить халявный взрыв трупов просто не по-божески. Может быть даже не столь нужно (9), можно наверное 1-2-4-8 - в зависимости от кулдауна варкраев в игре и возможного шмота, который будет делать что-то аналогичное (9).
Привлекательность - 8 из 10.
Witchhunter
Последние два класса очень новы для ПОЕ, так что тут читал я дольше, но есть нюанс...
(1) 20 пассивок становятся пассивками оружейных сетов. Короче, в ПОЕ2 еще на анонсах была заявлена тема со сменой части билда при смене наоборов оружия. Вот за это и отвечают WSSP, или очки оружейных сетов/наборов. Грубо говоря, тут у вас появляется куча вариативности при работе с билдом. Насколько это круто - покажет время и тесты.
(2) Куллинг страйк - помните скилл из ПОЕ1? Он вроде убивал врагов на 10% ХП. Тут убивает обычек на 30% и далее по нисходящей. Если честно - имба. Пачки могут улетать со скоростью света. (3) Десимейтинг страйк - по врагам в добром здравии прилетает от 5 до 30% ХП минусом до попадания. Боссам тоже, к слову. Данная ветка сведет с ума любой счетчик ДПС к чертям.
(4)+(5) концентрейшн. У врагов появляется новый условный "ресурс" - их концентрация. Вы снимаете ее, атакуя. Второй нод говорит, что за врагам со сниженной концентрацией наносится больше урона. Также сниженная концентрация увеличивает кулдауны скиллов врагов, что немаловажно. Вероятно, это годно против боссов.
(6)+(7) вард от заклинаний. Собственно механика Вард была в ПОЕ1. Тут он защищает только от элементального урона, но снижает армор и эвейжн. Размер варда неясен. Скейлинг тоже. Шмот есть ли на него?
(8) 10%-й шанс для врагов при смерти взорваться, нанося 100% своего ХП физ дамагом. Классика. Это мы берем всегда. А против нежити шанс удвоен.
Очень приятный класс, предлагающий несколько механик на выбор. Я вижу 2-3-4-5 как самый выгодный билд для быстрой прокачки, ибо (2)+(3) это какой-то термояд. Босскиллер потенциал. А посколько в эндгейме есть отдельное атлас-три на босскиллинг - ну вот вам кандидат в мету.
Привлекательность - 8 из 10.
Gemling Legionnaire
Пожалуй, на этом мои полномочия... все... Но я попытаюсь
(1) Плюс 10% квалити всех скиллов. Ну тут все просто я думаю. (2) Плюс 1 левел всех скиллов. Аналогично. (3) Косты скиллов меньше на 30%, но у скилл гемов на 30% выше требования. Сложно сказать, насколько это серьезный даунсайд, но апсайд годный. В целом ветка про манипуляции со скиллами, это концепция простая.
(4) Три дополнительных слота под скиллы. Я плохо понимаю, к чему это применимо - нам предлагают играть на фортепиано? Я решительно не понимаю, как это работает. Только играть и тестить. (5) Можно применять два одинаковых суппорт-гема. тут у нас вступает в игру механика ПОЕ2, согласно которой у вас только 1 копия суппорт гема на все ваши скиллы. А вот у этого класса может быть два. (6) плюс макс резисты за вставленные гемы. Видимо это синергично с (4).
(7)+(8) Ветка про аттрибут стакеров. Ну почти. Требования гемов удовлетворяются вашим старшим аттрибутом (как Crystallised Omniscience). А бонусы от аттрибутов удваиваются вторым нодом.
В общем я хз, один из самых простых и сложных классов одновременно. Он дает бонусы к гемам и аттрибутам - но насколько это можно будет перекачать в дпс и сделать что-то адекватное - покажут только тесты.
Привлекательность - ? из 10. Наверное ближе к 7.
Итак, что по итогам?
Лично я стартую 6 декабря Pathfinder'ом через ядовитую касочку. Если, конечно, улажу манапроблемы. На втором месте у меня Witchhunter как главный местный босскиллер - возможно, я увижу скиллы и прочувствую игру через стрельбу и захочу сразу взять его. Ну или же я обленюсь и захочу, чтобы работу за меня делали тотемы - тогда возьму Warbringer'а.
А что у вас? Кем стартуете? Пишите в комментарии. И конечно встретимся в игре. К слову у меня есть гильда с купленным сундуком. Если вдруг кому не хватает вкладок - милости прошу к нашему шалашу, ищите SarcazmoWarriors.
А засим все.
К слову если вы прочитали выше какую-то несусветную чушь - обязательно напишите мне об этом, потому что это мне поможет.